Toy Story cumple 25 años: la película que cambió la historia

Toy Story cumple 25 años: la película que cambió la historia

diciembre 23, 2020 0 Por quetepasa

En 1995, y con no poca sorpresa, Disney distribuyó el primer largo de Pixar, que no solo se convirtió en un clásico sino que cambió, para siempre, la manera de narrar y hacer con imágenes.

La Navidad de 1995 no fue, en la Argentina, diferente de muchas otras: ese día se estrenó una película «grande» para toda la familia. En 1977, había sido La Guerra de las Galaxias, por ejemplo, aunque en los EE.UU. había ido el 25 de mayo. En 1984 y 1985, fueron Gremlins y Volver al Futuro, respectivamente. En 1986, Aliens. Pero en 1995, lo que llegó a las pantallas argentinas no fue una película sino, como en 1977, la avanzada de una revolución que cambiaría absolutamente todo en el campo del audiovisual. Esa avanzada se llamaba Toy Story, la película que inició la transformación del cine -y de todo lo demás- de lo analógico a lo digital, la primera «película sin película». 

Toy Story se había estrenado un mes antes en los EE.UU. Por pura casualidad, el autor de esta nota estaba ese día de Acción de Gracias en el complejo Sony cerca de la esquina de Broadway y Amsterdam en pleno Manhattan. Por pura casualidad, cuando aún no ejercía la crítica de cine, se metió a ver ese estreno. Había visto bastantes cortos realizados con animación por computadoras y nada parecía demasiado bello, fluido o realista. Y ahí estaba Toy Story, la opera prima en largometraje de John Lasseter, basado en una historia de Lasseter, Pete Docter, Joe Ranft y Andrew Stanton (la columna vertebral del estudio desde entonces y hasta el retiro obligado de Lasseter por sospechas de acoso sexual), y guión de Joss Whedon (un señor que años más tarde haría Los Vengadores, que en el medio haría la joya televisiva Buffy-La cazavampiros, y un amate de Shakespeare), con las voces de Tom Hanks y Tim Allen como Woody, el cowboy realista, y Buzz, el astronauta alienado, ambos juguetes. Las caras de los muchos niños presentes era algo nuevo, porque la película era algo nuevo. Todavía hoy, cuando la animación digital se ha perfeccionado al punto de que un escenario de pixeles es indistinguible de lo que interpretamos como «real», el filme funciona. Porque, primera lección, el lazo con una obra no es la tecnología sino la humanidad que se le inyecta a historia y personajes.

¿Por qué Toy Story es un clásico? Razones varias. La primera, estableció la poética básica de Pixar, que en sus mejores películas tiene un solo tema: cómo es el mundo que convive con nosotros y no podemos ver. Juguetes, insectos, superhéroes escondidos, monstruos en el placard, peces en una pecera, robots serviciales en el futuro, aventureros perdidos, dinosaurios ucrónicos, un universo mágico detrás de lo cotidiano. Pero, para que todo eso sea creíble, se requieren las proporciones, las luces y los colores de lo «real». En Pixar, salvo en las tres (de mediocres a horribles) partes de Cars, o en la anomalía Valiente (que responde a la poética feérica de Disney más que a la idea de «mundo oculto en este» de Pixar) todo implica ese cruce entre lo «real» y lo «fantástico». Eso es lo que provee la animación digital, y el caso de Pixar es uno de los más espectaculares ejemplos de adecuación de lo tecnológico a lo temático.

Las consecuencias

La animación digital no implica que no haya gente dibujando. Se dibuja y se trabaja muchísimo en la «previa» del modelado de personajes dentro de la computadora. Pero se les pueden dar tres dimensiones, crear la ilusión de un espacio físico real porque todo eso depende de reglas matemáticas que un ordenador puede manejar con rapidez. Es difícil «girar» un dibujo hecho en dos dimensiones. No lo es para una computadora.

Pero hay algo más: uno puede modificar absolutamente cualquier pequeñísimo fragmento de una imagen. Con el tiempo y el crecimiento del poder de cálculo de las computadoras, incluso simular de modo indistinguible la realidad. La consecuencia básica de todo esto fue la posibilidad de crear entornos digitales donde se realizan las acciones de un film de modo relativamente sencillo y -sustancial- barato.

Estos «entornos» además incluyen personajes. Sin los avances de Pixar en la codificación de este tipo de animación cada vez más realista, las otras herramientas (la jaula de cámaras que desarrolló James Cameron para Avatar; el programa Massive creado por Weta para El Señor de los Anillos, etcétera) serían impensables. Pero lo más importante además de este desarrollo cada vez más tremendo consiste en el cambio poético para el cine masivo. Gracias en gran medida a Pixar y a Toy Story, el públcio de toda edad volvió a entrar en el universo de lo fantástico hasta que le pareció natural. Toy Story es, de hecho, la historia de un Quijote que no cree que es lo que es un Sancho Panza que quiere ubicarlo en el mundo, explicarle por qué ser un personaje y no una persona, ser alguien con quien jugar es necesario y vale la pena. Que es lo que sucede con todos los personajes de la fantasía: son excursos para poder entendernos mejor a través de ese juego que es la invención de otra realidad que difiere de la que nos oprime, con sus imposibilidades físicas, en lo cotidiano. Pixar y Toy Story abrieron la puerta a eso.

Una historia de hitos

Pixar empezó en un pequeño pasillo de Lucasfilms (la productora de George Lucas) para experimentar -y, con el tiempo, proveer- animación digital hiperrealista. Lo lograron con un personaje hecho de vitrales en El secreto de la pirámide (Richard Donner, 1984). Casi al mismo tiempo, llegó Lasseter a Pixar. No era tecnólogo sino aficionado al cartoon clásico y egresado (como Tim Burton y Brad Bird) de CalArts, la escuela de animación auspiciada por Disney. Lasseter creó los primeros personajes digitales, la primera posibilidad de narrar algo además de «crear» entornos. Esa primera película -la persecución entre un personajito raro y una abeja- se llamó The adventures of André y Wally B., hecho solo para mostrar lel soft de Pixar y donde Lasseter diseñó los personajes. Pero en 1986 Lasseter dirigió Luxo Jr., corto muy breve donde dos lámparas Luxo (hoy símbolo de la firma) juegan con una pelota. Ese corto fue nominado al Oscar y era una revolución: una «cosa» que parecía real adquiría características y demostraba emociones con solo moverse en el espacio. El asunto explotó, finalmente, con Tin Toy, de 1988, la historia de un juguete asustado por un bebé sin cuidado que se llevó el Oscar. La puerta a Toy Story estaba definitivamente abierta.

Pero más allá de todos estos hitos, de los premios que se suman todos los años, de la enorme independencia con la que se trabaja en Pixar, crearon el molde visual de la fantasía audiovisual para el siglo XXI. No fue sin problemas: la representación «realista» de los humanos fue un problema hasta que decidieron no ser «realistas» sino acepar algo que ya Disney sabía: la animación es siempre, en algún grado, caricatura. Y así es un hito tanto técnico como poético Los Increíbles, de Brad Bird (2004), sobre una familia de superhéroes en un mundo que no sabe de heroísmos (todo, pero todo Marvel y DC están en esas dos horas de «Los Simpson con superpoderes»). También es un hito poético Ratatouille, de Bird nuevamente (2007), que además de crear el entorno más complejo hasta entonces (una París deslumbrante en pantalla ancha) reflexiona sobre el sentido del arte y de la crítica. Y, más tarde (2009), es otro hito Wall-E, donde por primera vez el universo Pixar se cruza con el «ser humano» tal cual es, y una animación y puesta de cámaras mucho más cercana al hiperrealismo y, en su primera mitad, al cine independiente.

Pixar, hoy parte de Disney -con quien pasó de tener solo un trato de distribución a convertirse en parte central del conglomerado- representa una paradoja: su poética está más influida por los cortos de la Warner (Lasseter es admirador absoluto de Chuck Jones, pilar de Looney Tunes) que por el propio Disney. Mientras, por un lado, creó una tecnología que hoy es el estándar para toda clase de cine masivo, por el otro inyectó un realismo emocional, irónico, alejado de lo edulcorado, a veces cruel pero siempre cómico, en un universo hasta entonces solo considerado «infantil». E hizo que esa creación fuera para todo el mundo, y sus herramientas hoy invadieron todo el audiovisual. Una revolución que sigue, pues, hacia el infinito y más allá.